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jeux de plateau

Hive

Encercler complètement l’abeille reine adverse, quel que soit le camp des pièces qui l’entourent.

joueurs
2
minutes
20

Matériel : Jeu Hive

Mise en place

  • Deux joueurs, onze pièces hexagonales chacun : une reine, deux araignées, deux scarabées, trois fourmis, trois sauterelles.
  • Aucun plateau : les pièces posées forment elles-mêmes le terrain.
  • Les Blancs commencent en posant une pièce n’importe où sur la table.

Déroulement

  • À son tour, on pose une pièce de sa réserve, ou on déplace une pièce déjà posée.
  • Une pièce posée doit toucher au moins une des siennes et aucune de l’adversaire — sauf le tout premier coup de chaque camp.
  • La reine doit être posée au plus tard au quatrième tour, et rien ne peut se déplacer avant qu’elle soit là.
  • Chaque insecte a son déplacement : la reine d’une case, le scarabée d’une case mais par-dessus, l’araignée exactement trois, la sauterelle en ligne droite par-dessus les autres, la fourmi aussi loin qu’elle veut en contournant.

Comptage des points

  • Aucun point : on compte les manches gagnées.
  • Saisissez 1 pour le vainqueur de la manche, 0 pour l’autre.

Fin de la partie

  • La manche s’arrête dès qu’une reine est entourée sur ses six côtés.
  • Si les deux reines sont encerclées par le même coup, la partie est nulle.

Règles maison et pièges

  • La ruche ne doit jamais se couper en deux, même le temps d’un déplacement : une pièce dont le départ isolerait un groupe est bloquée.
  • Une pièce ne peut pas se glisser dans un passage trop étroit : il faut de la place des deux côtés pour la faire coulisser.
  • La fourmi est la pièce la plus forte du jeu ; poser sa reine au bord de la ruche est l’erreur qui coûte le plus de parties.

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