jeux d’ambiance
Codenames
Faire deviner à son équipe tous ses agents, avec des indices d’un seul mot, sans toucher à l’assassin.
- joueurs
- 4–12
- minutes
- 20
Matériel : Jeu Codenames
Mise en place
- Vingt-cinq cartes mots disposées en grille de cinq sur cinq.
- Deux équipes, chacune avec un maître espion qui voit seul la carte clé.
- L’équipe qui commence a neuf agents à trouver, l’autre huit. Restent sept passants et un assassin.
Déroulement
- Le maître espion annonce un mot et un chiffre : le mot relie plusieurs cartes, le chiffre indique combien.
- Son équipe touche les cartes une par une. Tant qu’elle vise juste, elle continue, et dispose toujours d’une tentative de plus que le chiffre annoncé.
- Toucher un passant met fin au tour, toucher un agent adverse le lui offre.
- Toucher l’assassin fait perdre immédiatement.
Comptage des points
- Aucun point intermédiaire : on compte les manches gagnées.
Fin de la partie
- La première équipe à révéler tous ses agents gagne.
- Toucher l’assassin fait perdre sur-le-champ.
Règles maison et pièges
- L’indice doit être un seul mot, sans lien de forme avec les cartes : ni rime, ni partie du mot, ni traduction.