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jeux d’ambiance

Codenames

Faire deviner à son équipe tous ses agents, avec des indices d’un seul mot, sans toucher à l’assassin.

joueurs
4–12
minutes
20

Matériel : Jeu Codenames

Mise en place

  • Vingt-cinq cartes mots disposées en grille de cinq sur cinq.
  • Deux équipes, chacune avec un maître espion qui voit seul la carte clé.
  • L’équipe qui commence a neuf agents à trouver, l’autre huit. Restent sept passants et un assassin.

Déroulement

  • Le maître espion annonce un mot et un chiffre : le mot relie plusieurs cartes, le chiffre indique combien.
  • Son équipe touche les cartes une par une. Tant qu’elle vise juste, elle continue, et dispose toujours d’une tentative de plus que le chiffre annoncé.
  • Toucher un passant met fin au tour, toucher un agent adverse le lui offre.
  • Toucher l’assassin fait perdre immédiatement.

Comptage des points

  • Aucun point intermédiaire : on compte les manches gagnées.

Fin de la partie

  • La première équipe à révéler tous ses agents gagne.
  • Toucher l’assassin fait perdre sur-le-champ.

Règles maison et pièges

  • L’indice doit être un seul mot, sans lien de forme avec les cartes : ni rime, ni partie du mot, ni traduction.

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