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cartes traditionnelles

Piquet

Marquer plus que l’adversaire en annonçant ses combinaisons avant de jouer, puis en remportant les plis.

joueurs
2
minutes
45

Matériel : Jeu de 32 cartes

Mise en place

  • Deux joueurs, un jeu de 32 cartes, de l’as au 7.
  • Douze cartes à chacun, distribuées par deux ou par trois. Les huit restantes forment le talon, posé face cachée.
  • L’ordre est le naturel : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7.

Déroulement

  • L’écart d’abord. Le non-donneur écarte de une à cinq cartes et en pioche autant sur le dessus du talon.
  • Le donneur écarte ensuite ce qu’il veut parmi les cartes qui restent, et prend le reste du talon.
  • Puis les annonces, dans l’ordre : le point, les séquences, les séries. Dans chaque catégorie, seul le meilleur marque — mais il marque alors toutes ses combinaisons de ce type.
  • On joue enfin les douze plis, en fournissant obligatoirement la couleur demandée. Il n’y a pas d’atout.

Comptage des points

  • Le point : la couleur où l’on a le plus de cartes ; à égalité, celle dont le total est le plus fort, as 11, figures 10, les autres leur valeur. Elle rapporte son nombre de cartes.
  • Les séquences : trois cartes qui se suivent dans une couleur valent 3, quatre valent 4, cinq valent 15, six 16, sept 17, huit 18.
  • Les séries : trois cartes de même rang, du 10 à l’as, valent 3 ; quatre en valent 14.
  • Au jeu de la carte : 1 point pour chaque pli entamé, 1 de plus pour chaque pli remporté sur l’entame adverse, et 1 pour le dernier pli.
  • Remporter plus de six plis vaut 10 points de cardinal ; les remporter tous en vaut 40.
  • Pic : atteindre 30 points avant que l’adversaire n’ait marqué quoi que ce soit ajoute 30. Repic : y arriver sur les seules annonces ajoute 60.

Fin de la partie

  • Une partie compte six donnes.
  • Le plus grand total l’emporte, et l’écart entre les deux totaux mesure l’ampleur de la victoire.

Règles maison et pièges

  • « Seul le meilleur marque » est ce qui rend les annonces tendues : montrer une belle séquence qui perd quand même ne rapporte rien et renseigne l’adversaire.
  • On n’est pas obligé d’annoncer tout ce qu’on a. Taire une combinaison perdante, c’est refuser de renseigner.

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