Cartes traditionnelles
Les jeux qui se jouent avec un paquet ordinaire, de 32 ou 52 cartes. Ce sont les plus anciens, et ceux dont les règles varient le plus d’une région à l’autre.
29 jeux, 29 fiches de règles.
- Aluette4 j.Le jeu de plis vendéen : une hiérarchie qui n’obéit à rien, aucune couleur, et des signes entre partenaires que tout le monde voit.
- Barbu4 j.Suite de contrats négatifs (pas de plis, pas de cœurs, pas de dames...) puis la Réussite en positif. Chaque joueur est meneur à tour de rôle.
- Bataille2-6 j.Le premier jeu de cartes de tous les enfants. On compte les manches gagnées ou les cartes ramassées.
- Bataille corse2-6 j.On tape sur le tas dès qu'une figure apparaît. Aucun point à compter : celui qui rafle toutes les cartes gagne la manche.
- Belote4 j.Jeu de plis en équipes de deux, avec atout et annonces. La variante change tout le comptage : choisis la tienne avant de commencer.
- Bésigue2 j.Ancêtre du rami à deux : on prend des plis et on déclare des combinaisons, tant que la pioche dure.
- Blackjack2-7 j.S’approcher de 21 sans dépasser. Suivi du solde de jetons de chaque joueur face à la banque.
- Bridge4 j.Le roi des jeux de plis. Enchères puis jeu de la carte, en équipes de deux, avec un score par contrat.
- Briscola2-6 j.Le jeu de plis italien : trois cartes en main, un atout retourné, et cent vingt points à se partager.
- Cabo2-6 j.Chacun à quatre cartes face cachée qu’il ne voit qu’au début. On memorise, on échange, et on annonce Cabo quand on pense avoir le total le plus bas.
- Canasta2-6 j.Former des canastas de sept cartes de même valeur, avec des jokers et des deux comme cartes libres. Le meilleur jeu de mélanges à quatre.
- Crapette2 j.Réussite à deux, nerveuse et bavarde : on crie Crapette quand l’adversaire rate un coup obligatoire.
- Dame de pique3-6 j.Jeu d’évitement : chaque cœur ramasse coute 1 point, la Dame de pique 13. La partie s’arrête à 100, le plus petit total gagne.
- Écarté2 j.Duel de plis très rapide, où l'on peut échanger ses mauvaises cartes avant de jouer. Le premier à cinq points gagne.
- Huit américain2-7 j.L’ancetre du Uno, avec un jeu classique. Le gagnant encaisse la valeur des cartes restées en main.
- Kems4-8 j.Réunir quatre cartes identiques et prévenir son partenaire par un signe convenu, sans se faire griller.
- Manille4 j.Jeu de plis en équipes très joue dans le Nord et le Sud-Ouest. Le 10, la manille, est la carte maîtresse.
- Menteur3-8 j.On annonce ce qu’on pose, sans forcement dire la vérité. Se faire prendre coute le tas entier.
- Nain Jaune3-8 j.Jeu de défausse en suites, avec cinq cases a prime. Le 7 de carreau (le Nain Jaune) rafle la plus grosse cagnotte.
- Piquet2 j.Le grand duel des jeux de cartes français : on annonce ses séquences avant de jouer, et l’adversaire ne montre que ce qu’il doit.
- Poker2-10 j.Suivi du tapis de chaque joueur : saisis les gains et les pertes de chaque coup, en positif ou en négatif.
- Pouilleux2-8 j.Se debarrasser de ses paires. Celui qui garde le valet solitaire a perdu la manche.
- Président3-8 j.Se debarrasser de ses cartes le plus vite possible. Les rangs de la manche précédente conditionnent les échanges de cartes.
- Rami2-6 j.Poser des suites et des brelans pour se défausser. Les cartes restant en main comptent en négatif.
- Scopa2-4 j.Ramasser les cartes de la table par addition. Chaque balayage complet, la scopa, rapporte un point.
- Tarot3-5 j.Le preneur affronte seul la défense. Le contrat à réaliser dépend du nombre de bouts remportés (56 / 51 / 41 / 36).
- Trente-et-un3-9 j.Trois cartes en main, on échange jusqu'à approcher trente-et-un dans une seule couleur. Le plus faible perd une vie.
- Whist4 j.L’ancetre du bridge. En équipes, on marque un point par pli au-dela du sixième.
- Yaniv2-6 j.On annonce Yaniv quand sa main vaut 5 points ou moins. Si un adversaire fait moins, c’est l’Assaf et on prend 30 de pénalité.