Extérieur & bar
Au jardin, à la plage ou au comptoir. Des règles simples, des scores qui montent vite, et souvent une règle maison par famille.
21 jeux, 21 fiches de règles.
- Baby-foot2-4 j.Partie en 10 buts. Saisis chaque but marque.
- Beer pong2-8 j.Lancer une balle dans les gobelets d'en face. Le camp qui vide ceux de l'adversaire a gagné.
- Billard2-4 j.Compte les parties gagnées, ou les points au carambole et au snooker.
- Boules lyonnaises2-12 j.La grande sœur de la pétanque : terrain long, élan autorisé, et un tir qui doit frapper la boule visée sans toucher le sol avant.
- Bowling1-8 j.10 frames. Saisis le score cumulé de chaque frame.
- Carrom2-4 j.Un billard qui se joue à la pichenette : envoyer ses pions dans les quatre poches du plateau.
- Cornhole2-4 j.On lance des sacs vers une planche percée. Trou : 3 points, sac reste sur la planche : 1 point. Partie en 21, avec annulation des points entre camps.
- Cricket aux fléchettes2-4 j.L’autre grand jeu de fléchettes : fermer les numéros de 15 à 20 et le centre, et marquer sur ceux que l’adversaire n’a pas fermés.
- Croquet2-6 j.Faire passer sa boule sous tous les arceaux avant les autres, en croquant celles qui gênent au passage.
- Disc golf1-8 j.18 trous, on compte les lancers. Le plus petit total gagne, comme au golf.
- Fer à cheval2-4 j.Lancer les fers autour du piquet. Fer autour du piquet : 3 points. Fer à moins d’un fer du piquet : 1 point. Partie en 21.
- Fléchettes 5011-8 j.On part de 501 et on retire le score de chaque volée. Il faut tomber exactement à zéro.
- Jeu de la grenouille2-8 j.Lancer des palets dans les trous du tonneau. La bouche de la grenouille vaut le plus gros score.
- Kubb2-12 j.Faire tomber les kubbs adverses puis le roi. Pas de points : on compte les manches gagnées.
- Mikado2-6 j.Quarante et une baguettes lâchées en tas : retirer les siennes sans qu’aucune autre ne bouge.
- Mölkky2-12 j.Premier à 50 pile. Dépasser 50 renvoie à 25 : la règle que le compteur applique automatiquement.
- Palet breton2-8 j.Approcher ses palets du maître. Seuls les palets plus proches que le meilleur adverse marquent. Partie en 12 points.
- Pétanque2-6 j.Partie en 13 points. On saisit les points de chaque mène pour l’équipe qui la remporte.
- Ping-pong2-4 j.Sets en 11 points avec deux points d’écart. Saisis le score de chaque set.
- Shuffleboard2-4 j.Faire glisser ses palets le plus loin possible sur une table poudrée, sans dépasser le bord — et en poussant ceux de l’adversaire.
- Spikeball4 j.Partie en 21 points avec deux points d’écart, en équipes de deux.