jeux de cartes édités
Saboteur
Pour les chercheurs d’or, creuser une galerie jusqu’au filon. Pour les saboteurs, les en empêcher sans se faire démasquer.
- joueurs
- 3–10
- minutes
- 30
Matériel : Jeu Saboteur
Mise en place
- De trois à dix joueurs. Chacun reçoit en secret une carte rôle : chercheur d’or ou saboteur, en nombre dépendant de la table.
- La carte départ est posée, et trois cartes objectif face cachée à sept cases de là : une seule porte l’or.
- Chacun reçoit une main de cartes, six à quatre joueurs, cinq au-delà de sept.
Déroulement
- À son tour, on pose une carte galerie, on joue une carte action, ou on défausse — puis on repioche.
- Une galerie doit se raccorder à celles déjà posées : une impasse ne mène nulle part, mais ralentit tout le monde.
- Les cartes action cassent une lanterne, une pioche ou un wagonnet, réparent l’outil d’un autre, ou font éboulé une galerie.
- La carte plan permet de regarder une des trois cartes objectif sans la montrer.
Comptage des points
- Le camp qui l’emporte se partage les pépites : les chercheurs d’or tirent au sort dans un paquet de cartes or, celui qui a atteint le filon servant en premier.
- Les saboteurs victorieux se partagent un montant fixe, d’autant plus élevé qu’ils sont peu nombreux : 4 pépites à un seul saboteur, 3 chacun à deux, 2 chacun à trois.
- Les pépites se cumulent d’une manche à l’autre et restent secrètes jusqu’à la fin.
Fin de la partie
- La partie compte trois manches, avec de nouveaux rôles à chaque fois.
- Le plus gros tas de pépites l’emporte.
Règles maison et pièges
- Un chercheur d’or trop prudent est indiscernable d’un saboteur : ne rien faire est le meilleur sabotage, et la meilleure façon de se faire accuser à tort.
- Réparer l’outil de quelqu’un est la seule preuve à peu près fiable de bonne foi — et elle coûte un tour.