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jeux de cartes édités

Saboteur

Pour les chercheurs d’or, creuser une galerie jusqu’au filon. Pour les saboteurs, les en empêcher sans se faire démasquer.

joueurs
3–10
minutes
30

Matériel : Jeu Saboteur

Mise en place

  • De trois à dix joueurs. Chacun reçoit en secret une carte rôle : chercheur d’or ou saboteur, en nombre dépendant de la table.
  • La carte départ est posée, et trois cartes objectif face cachée à sept cases de là : une seule porte l’or.
  • Chacun reçoit une main de cartes, six à quatre joueurs, cinq au-delà de sept.

Déroulement

  • À son tour, on pose une carte galerie, on joue une carte action, ou on défausse — puis on repioche.
  • Une galerie doit se raccorder à celles déjà posées : une impasse ne mène nulle part, mais ralentit tout le monde.
  • Les cartes action cassent une lanterne, une pioche ou un wagonnet, réparent l’outil d’un autre, ou font éboulé une galerie.
  • La carte plan permet de regarder une des trois cartes objectif sans la montrer.

Comptage des points

  • Le camp qui l’emporte se partage les pépites : les chercheurs d’or tirent au sort dans un paquet de cartes or, celui qui a atteint le filon servant en premier.
  • Les saboteurs victorieux se partagent un montant fixe, d’autant plus élevé qu’ils sont peu nombreux : 4 pépites à un seul saboteur, 3 chacun à deux, 2 chacun à trois.
  • Les pépites se cumulent d’une manche à l’autre et restent secrètes jusqu’à la fin.

Fin de la partie

  • La partie compte trois manches, avec de nouveaux rôles à chaque fois.
  • Le plus gros tas de pépites l’emporte.

Règles maison et pièges

  • Un chercheur d’or trop prudent est indiscernable d’un saboteur : ne rien faire est le meilleur sabotage, et la meilleure façon de se faire accuser à tort.
  • Réparer l’outil de quelqu’un est la seule preuve à peu près fiable de bonne foi — et elle coûte un tour.

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