jeux de dés
Bateau capitaine matelot
Réunir le bateau, le capitaine et le matelot — le 6, le 5 et le 4 — puis charger la plus grosse cargaison.
- joueurs
- 2–8
- minutes
- 15
Matériel : 5 dés
Mise en place
- Cinq dés, un gobelet, de deux à huit joueurs.
- On fixe d’avance le nombre de manches, ou une mise par manche si l’on joue au comptoir.
Déroulement
- Chacun dispose de trois lancers par manche.
- Il faut d’abord sortir un 6, le bateau. Une fois mis de côté, on cherche le 5, le capitaine, puis le 4, le matelot.
- L’ordre est impératif : un 5 sorti avant le 6 ne compte pas et doit être relancé.
- Plusieurs de ces dés peuvent être mis de côté au même lancer, à condition de respecter l’ordre.
Comptage des points
- Une fois le 6, le 5 et le 4 réservés, les deux dés restants forment la cargaison : leur somme est le score de la manche, de 2 à 12.
- Un joueur qui n’a pas réuni le bateau complet en trois lancers marque zéro.
- Le plus gros score de la manche l’emporte ; à égalité, les joueurs concernés rejouent.
Fin de la partie
- On joue le nombre de manches convenu, cinq par défaut.
- Le plus gros total cumulé gagne.
Règles maison et pièges
- Avec le 6, le 5 et le 4 dès le premier lancer, il reste deux lancers pour améliorer une cargaison médiocre : relancer un 2 est presque toujours rentable.
- La cargaison moyenne tourne autour de sept. En dessous, relancer ; au-dessus, s’arrêter.