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jeux de société

Mastermind

Deviner la combinaison de couleurs cachée en le moins de tentatives possible.

joueurs
2
minutes
15

Matériel : Jeu Mastermind, ou papier et crayons

Mise en place

  • Un joueur compose secrètement une combinaison de quatre pions parmi six couleurs.
  • Les répétitions sont autorisées, sauf convention contraire fixée à l’avance.
  • L’autre joueur dispose de dix tentatives.

Déroulement

  • Le décodeur propose une combinaison de quatre pions.
  • Le codeur répond par des marques : une noire par pion de bonne couleur bien placé, une blanche par pion de bonne couleur mal placé.
  • Les marques ne disent pas quels pions sont concernés : c’est tout le jeu.

Comptage des points

  • Le décodeur marque le nombre de tentatives qu’il a utilisées.
  • Le plus petit total gagne : on inverse les rôles à chaque manche, sinon la comparaison n’a pas de sens.
  • Un échec au bout de dix tentatives compte pour onze : sans cela, renoncer vaudrait mieux que chercher.

Fin de la partie

  • La manche s’arrête à la combinaison trouvée, ou à la dixième tentative.
  • On joue un nombre pair de manches, pour que chacun ait codé autant qu’il a décodé.

Règles maison et pièges

  • Cinq tentatives suffisent toujours à un joueur optimal sur quatre pions et six couleurs : c’est un résultat démontré.
  • Commencer par deux couleurs seulement, comme rouge-rouge-bleu-bleu, donne plus d’information qu’une proposition variée.

Questions fréquentes

Combien de coups faut-il au maximum pour gagner ?

Cinq, en jouant parfaitement, sur la version classique à quatre pions et six couleurs. Knuth l’a démontré en 1977 : aucune combinaison ne peut résister à une stratégie optimale au-delà de cinq tentatives.

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