jeux de dés
Zanzibar
Ne pas réaliser la plus mauvaise main de la manche : c’est le perdant qui ramasse les jetons.
- joueurs
- 2–8
- minutes
- 15
Matériel : 3 dés et un gobelet
Mise en place
- Trois dés et un gobelet. De deux à huit joueurs, autour d’un comptoir de préférence.
- Une réserve de jetons au centre : leur nombre fixe la longueur de la partie.
Déroulement
- Le premier joueur lance jusqu’à trois fois, en gardant les dés qu’il veut entre deux lancers.
- Le nombre de lancers qu’il utilise fixe la limite pour tous les suivants : personne ne peut lancer plus que lui.
- Chacun joue ensuite dans l’ordre, en respectant cette limite.
Comptage des points
- 4-5-6 est la meilleure main, quel que soit le reste.
- Viennent ensuite les brelans, du triple six au triple un.
- Puis 1-2-3, la plus mauvaise main du jeu, en dessous de tout le reste.
- Sinon, on garde une paire et on compte le troisième dé : le plus fort l’emporte.
Fin de la partie
- Le perdant de la manche prend des jetons du centre, en nombre fixé par la main gagnante.
- La réserve épuisée, le joueur qui détient le plus de jetons a perdu.
Règles maison et pièges
- La sanction suit la qualité de la main gagnante : 4-5-6 fait prendre quatre jetons au perdant, un brelan trois, une main ordinaire un seul.
- 1-2-3 est la seule main qui se sanctionne elle-même : celui qui la sort prend quatre jetons, sans attendre la fin de la manche.
- Le premier joueur a intérêt à s’arrêter tôt s’il a une bonne main : il prive les autres de lancers.
Questions fréquentes
Pourquoi 1-2-3 est-il la pire main au zanzibar ?
Par symétrie avec 4-5-6, qui est la meilleure. La hiérarchie est arbitraire mais fixe : 4-5-6, puis les brelans du six à l’as, puis 1-2-3, puis les paires accompagnées du dé le plus fort.